"Be your Gamemaster"

 

Die Computerspielindustrie boomt. Ihr Umsatz hat längst den der Film- und Musikbranche überholt. Immer mehr junge Menschen verbringen heute ihre Freizeit am Computer. Statt Lernprogrammen oder Anwendungen sind Spiele der Renner unter den Jugendlichen – viele Erwachsene sehen dies mit gemischten Gefühlen. Stand vor einigen Jahren noch exzessives Fernsehen in der Medienkritik, so sind es heute Computerspiele. Zeitungen und Fernsehsender haben „Mediensucht“ als Schlagzeile erkannt. In der Kritik stehen vor allem Onlinerollenspiele wie „World of Warcraft“, die inzwischen ein Massenphänomen bei den Jugendlichen sind. Wie groß das Problem wirklich ist, weiß aber keiner so recht. Es existieren bislang nur wenige wissenschaftliche Studien zum Thema, selbst der Begriff „Mediensucht“ an sich ist äußerst umstritten. Manche Medien sprechen von fünf, andere von zehn wieder andere von elf Prozent Anteil der Jugendlichen mit pathologischem Computernutzungsverhalten. Alle aber sind sich einig: das Problem existiert. Doch obwohl die öffentlichen Diskussionen heiß laufen, reagiert die Gesellschaft kaum auf das Phänomen. In der pädagogischen Praxis wird es kaum bearbeitet oder reflektiert. 

Hier setzt das Infoc@fé an. Als „World of Warcraft“ Anfang letzten Jahres seinen Siegeszug antrat, stellten die Mitarbeiter Änderungen im Spielverhalten der Jugendlichen fest und beschlossen, sich intensiv mit problematischem Computerspielverhalten auseinander zusetzen.
Daraus entstand das Projekt: „Be your Gamemaster“

Ein erster Schritt war ein Filmprojekt im Rahmen der Computerspielemesse „Games Convention“ 2005 in Leipzig, das in Zusammenarbeit mit dem Zentrum für Gesellschaftliche Verantwortung (ZVG) der Evangelischen Kirche Frankfurt stattfand. Die Projektteilnehmer befassten sich intensiv mit problematischem Spielverhalten. Für den Film interviewten die jungen Filmemacher Spiele-Entwickler und Experten aus Computerbranche und Institutionen des Jugendschutzes. Intention dieser Arbeit ist es, bei den Jugendlichen ein kritisches Bewusstsein  zu schaffen, indem sie sich über die Filmarbeit intensiv mit der Thematik „Mediensucht“ auseinandersetzen.

Ein weiteres Standbein der Projektarbeit ist die Betreuung von Jugendlichen, die auffällig viel und intensiv am Computer zocken. In intensiven Gesprächen mit betroffenen Jugendlichen fanden wir heraus, dass sehr lange Computerspielzeiten als Symptom für Probleme in der Schule beziehungsweise im sozialen Umfeld gesehen werden können. Wenn junge Menschen Computerspiele als Kompensation realweltlicher Defizite missbrauchen, muss pädagogisch interveniert werden. Dabei sind wir aber sehr vorsichtig mit der Verwendung des Suchtbegriffes und gehen bislang von einer problematischen Mediennutzung aus. Denn nicht jeder, der viel am Computer spielt, ist zugleich süchtig. Gefährdete Jugendliche konnten durch Gespräche in ihrem Computerspielverhalten leicht beeinflusst werden. Eine Abhängigkeit konnten wir nicht feststellen. In den Medien jedoch wird sehr schnell behauptet, die Kinder und Jugendliche seinen schlicht „süchtig“. Auch Eltern werfen ihren Kindern oft leichtfertig eine Sucht vor, Jungendliche werden schnell zu Computerjunkies abgestempelt. Dies aber deckt sich nicht mit unseren Erfahrungen.
Das Infoc@fé versucht, durch gezielte Pressearbeit einerseits, ein Bewusstsein für problematisches Spielverhalten zu schaffen, andererseits konkret Hilfe anzubieten. Dabei sprechen die Beratungsangebote nicht nur Jugendliche, sondern auch besorgte Eltern an.

In diesem Jahr wird sich der Fokus der Projektarbeit erweitern. Auf der diesjährigen Games Convention in Leipzig soll ein neuer Film entstehen, der diesmal virtuelle Identitäten in den Kontrast zu reellen Lebensläufen stellen wird. Denn Jugendliche schlüpfen immer öfter in virtuelle Identitäten, wenn sie Computer spielen. Sie werden Teil einer Parallelwelt, die zum Teil ganz anderen Regeln folgt als das reale Leben der Jugendlichen. Was sind die Folgen? Vertragen sich reale und virtuelle Welt? Dies sind Fragen, die der Film aufwerfen wird.